_antoniobernardo
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Consolato Pellegrino e Luciana Zuccheri, Tre in uno. Piccola enciclopedia della matematica intrigante, Ediz. ATHENA, 2008. Tre in uno è il risultato di una lunga esperienza degli autori nel campo della di didattica della matematica. In poco più di 130 pagine hanno condensato un approccio didattico strutturato su più livelli.

Nella Parte Prima fa da sfondo un dialogo tra Andrea, giovane amante del gioco e della matematica, e Sofia, nonna di Andrea.

Il dialogo è strutturato in forma 'teatrale', può essere utilizzato per una rappresentazione a scuola, può essere trasposto in un fumetto o in un film.

I personaggi sono tipici delle situazioni di apprendimento: un nipote che vuole imparare insegnando e una nonnina che fa finta di non sapere e qualche volta effettivamente non sa. Si sa i bambini trovano più facile parlare con i nonni che con i genitori, perché sono più pazienti e accettano le lezioni dei nipoti 'io so tutto'; di tanto in tanto, al momento giusto, sanno anche come raddrizzare un percorso che rischia di perdersi nel vuoto.

Nonna Sofia parte da quello che sta facendo Andrea: sta giocando al Tangram, un antico gioco orientale che si fa disponendo opportunamente sette pezzi di legno dalle forme geometriche ben definite. Come un po' tutti i giochi non è un semplice passatempo, Sofia probabilmente lo sa ma provocatoriamente dice: “E' roba da ragazzini!” Da qui la reazione di Andrea che spiega il gioco per far vedere che è tutt'altro che roba da ragazzini. Quanto più nonna Sofia cerca di dire che il Tangram è un inutile perditempo tanto più Andrea cerca di dimostrare il contrario.

Il gioco del Tangram ha molte analogie con la ricerca matematica e i problemi studiati dai matematici. Il racconto ha poi un altro livello di lettura, specifico per gli insegnanti, che quasi a ogni frase del dialogo possono trovare, nelle ricche e numerose note al testo, spunti per riflessioni e approfondimenti, riferimenti bibliografici e a siti Internet. tre_in_uno.jpgDalle numerose note ci si rende conto le parole del dialogo non sono lasciate a caso, ogni affermazione è frutto di un riferimento a studi sistematici sul tema.

La Parte Seconda presenta un percorso più o meno libero sulla matematica e la sua storia. Si parte anche qui dal gioco, si passa per la divulgazione e i premi ai matematici famosi, per approdare alla storia della matematica. Anche nel percorso storico gli autori partono dall'indovinello più vecchio del mondo per passare ai tre famosi problemi dell'antichità e arrivare ai moderni problemi dell'infinito matematico.

Altri itinerari lungo la storia della matematica sono il rapporto tra la matematica dilettevole e la ricerca matematica dall'altra. Gli autori danno alcuni esempi di situazioni ludiche dalle quali sono nati significativi problemi e teorie matematiche, dal calcolo delle probabilità nato dal gioco dei dadi alla topologia nata da un popolare rompicapo sui ponti di Koenigsberg.

Una ulteriore passeggiata nella storia della matematica è quella fatta attraverso le competizioni e le gare, dai rompicapo dell'età classica, come il 'problema dei buoi' proposto da Archimede, alle disfide di Fibonacci che hanno consentito di affermare la notazione arabo-indiana per i numeri, alle disfide di Tartaglia fino alle attuali olimpiadi e gare matematiche per ragazzi.

La Parte Terza del libro è una nutrita e puntuale raccolta di riferimenti bibliografici a libri e articoli in italiano che si conclude con una selezione di riferimenti Web raggruppati per categorie.

Un libro pensato e dedicato agli insegnanti che vogliono interessare e motivare gli alunni allo studio della matematica, dal quale possono trarre spunto per attività laboratoriali e di storia della matematica che non siano un semplice riferimento biografico. Chi è interessato può vedere un video degli stessi autori sul tangram e suoi rapporti con la matematica.