Test d’ingresso di matematica per la scuola secondaria di primo grado (test 2)

Prova di ingresso on line di matematica per le classi prime della scuola secondaria di primo grado. 30 quesiti di aritmetica e geometria per una prima valutazione del livello di conoscenza degli alunni. Utile per gli studenti che cominciano la prima media. Il test si può fare on line o scaricarlo nel formato pdf. Gli insegnanti che vogliono personalizzarlo e proporlo in classe possono scaricare la versione RTF. I materiali sono concessi per uso personale, scolastico ma non commerciale.


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ico-doc48.pngScarica il test nel formato RTF


Sudoku on line Difficile luglio 2012

Sudoku difficile per solutori abili

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Usa i tasti freccia o il mouse per spostarti nello schema. I tasti da 1 a 9 per riempire una casella, il tasto 0, Canc oppure Spazio per cancellare.

 

Sudoku on line Medio luglio 2012

Sudoku di difficoltà media

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Usa i tasti freccia o il mouse per spostarti nello schema. I tasti da 1 a 9 per riempire una casella, il tasto 0, Canc oppure Spazio per cancellare.

Sudoku on line Facile luglio 2012

Sudoku facile per giocatori poco esperti

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Usa i tasti freccia o il mouse per spostarti nello schema. I tasti da 1 a 9 per riempire una casella, il tasto 0, Canc oppure Spazio per cancellare.

Sudoku on line Molto facile Luglio 2012

Sudoku molto facile per giocatori principianti

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Usa i tasti freccia o il mouse per spostarti nello schema. I tasti da 1 a 9 per riempire una casella, il tasto 0, Canc oppure Spazio per cancellare.

Gara di intelligenza matematica Q.I.M. 2011

qim120.jpgSta per iniziare la gara Q.I.M. (Quoziente di Intelligenza Matematica). La data prevista per l’inizio è 1 febbraio 2011. Tenetevi pronti per la partenza. Regolamento e premi saranno pubblicati a breve.

REGOLAMENTO

0. Scopo del gioco è semplicemente quello di divertirsi, tenere allenata la mente e appassionarsi alla matematica. I risultati ottenuti in termini di classifica e di punteggi non hanno nulla a che fare con la vostra intelligenza o altro.

1. Per partecipare occorre essere registrati a questo sito. E’ possibile partecipare con un unico account.

2. I quesiti verranno pubblicati a partire dal’1 febbraio al 31 maggio, mediamente 1 al giorno, in orario casuale a discrezione della direzione del gioco.

3. Ogni quesito ha un punteggio proporzionale alla difficoltà presunta del quesito. Rispondendo correttamente di ottiene un punteggio pari alla difficoltà del quesito e di un bonus da 0 a 1 in base al tempo di risposta rispetto al momento della pubblicazione del quesito. Il punteggio è dato dalla seguente formula: PP=DD+1/(radq(1+SC/86400), dove PP è il punteggio ottenuto, DD è la difficoltà del quesito, radq è la radice quadrata, SC sono i secondi trascorsi tra l’istante in cui è stato pubblicato il quesito e l’istante in cui viene inviata la risposta.

4. Ogni domenica alle ore 24.00 (orario del server) il primo in calassifica (a parità di punteggio il primo che ha risposto all’ultimo quesito) vince un premio settimanale (la maglietta Matematicamente.it Winner oppure una pen drive da 4 GB oppure un libro dal costo non superiore a 20,00 euro). Lo stesso concorrente può vincere al massino 2 premi settimanali.

5. I primi 500 new concorrenti (e quelli a pari merito con l’ultimo) in classifica alle ore 24:00 del 31 maggio accederanno alla finale della gara. Il punteggio ottenuto nella prima fase della gara è irrilevante per la classifica finale.

6. I finalisti dovranno rispondere nel più breve tempo possibile ad altri 20 quesiti, che saranno pubblicati in un giorno e ad un orario da definire nella prima settimana di giugno.

7. La classifica finale sarà redatta, a parità di esercizi svolti correttamente, in base al tempo in cui la risposta è stata inviata al server. Il punteggio acquisito dai finalisti nella prima fase della gara è irrilevante.

PREMI
1° premio: Console Play Station 3
2° premio: NetBook Asus EEPC 
3° premio: Console Nintendo WII
4° premio: Ebook reader DEVO
5° premio: Console Nintendo DS
Dal 6° al 10° posto: libro a scelta non superiore a 20,00 € (o un qualsi libro o CD pubblicato da Matematicamente.it)

I premi finali sono comulabili con i premi settimanali. Si possono vincere al massimo 2 premi settimanali

Buon divertimento!

Il n. 13 completo di Matematicamente.it Magazine

cristofel-sator.jpg137. Quadrati magici di Stefano Borgogni – 138. Moltiplicare i numeri con la geometria di Luca Lussardi – 139. Il problema isoperimetrico classico, storia e mito di Guglielmo Di Meglio – 140. Calcolo di traiettorie lunari mediante metodi analitici approssimati di Marco Giancola – 141. Le proposizioni 24 e 21 degli Elementi di Euclide e alcuni assiomi mancanti di Cosimo De Mitri e Domenico Lenzi – 142. Il problema di Sylvester, chi l’ha risolto per primo? di Andreana Zucco – 143. Lo scaffale dei libri: 10+ il genio sei tu; Il Pallino della matematica.


ico-pdf.pngScarica il n. 13 di Matematicamente.it Magazine (6 MB)

Crucinumero: L’anno della relatività ristretta

crucinumero.jpgCruciverba con i numeri al posto delle lettere. In base alle definizioni devi individuare i numeri da inserire nello schema. Eventuali numeri decimali vanno riportati senza virgola. Puoi scaricare il gioco nel formato pdf e risolverlo a stampa

Scarica il gioco in formato pdf.

Java deve essere abilitato per vedere l’applet del cruciverba.

Se non hai installato Java, puoi scaricarlo da java.com. Se hai Java dovresti verificare le tue impostazioni di sicurezza per assicurarti che siano abilitate le applet, specialmente se stai visualizzando uno schema letto dal tuo disco fisso. In Windows XP puoi abilitare l’applet cliccando sulla barra gialla che compare in alto sulla finestra e selezionando “Consenti contenuto bloccato…”.


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